Veiledning og læreplan

Denne veiledningen er for lærere som skal gjennomføre Kodekraft, med eller uten formidler. Her finner du en oversikt over hvordan opplegget er bygget opp, hvordan du kan forberede klassen og hvordan undervisningen kobles til læreplanen.
To formidlere viser frem undervisningsopplegget kodekraft
Hva er Kodekraft?
Forberedelser til undervisningen
Sterk kobling til læreplanen
Elevene får kode sitt eget energispill

Hva er Kodekraft?

Kodekraft er et undervisningsprogram for elever på 9. og 10.-trinn som bidrar til elevenes kompetanse innen programmering og energi, koblet til læreplan. Ved å bygge et energispill lærer elevene seg grunnleggende ferdigheter i programmering og må reflektere over verdens energiutfordringer. Alt foregår i en kreativ og spennende innpakning som skaper mestringsfølelse og relevant kompetanse til videre skole og livsmestring.

Kodekraft er et undervisningsopplegg på ca. 90 minutter der elevene bygger sitt eget energispill. Opplegget består av en introduksjon til koding og tre hovedoppgaver som gjennomføres steg for steg. Når disse tre oppgavene er gjennomført, kan spillet videreutvikles med bonusoppgaver som legger til flere funksjoner, for eksempel animasjoner eller lyd. Dette gjør det mulig å gå dypere inn i programmering og la elevene sette sitt eget preg på spillet. Læreren kan lede økten selv ved hjelp av veiledningen som følger med introduksjonspresentasjonen. Dersom skolen ønsker ekstra støtte eller inspirasjon, kan en formidler fra vitensenteret bestilles som tilleggstjeneste.

Kodekraft er gjort mulig med støtte fra talentutviklingsprogrammet Morgendagens Helter hvor Equinor støtter unge talenter innen realfag, kultur og idrett. De regionale vitensentre i Norge har sammen arbeidet for å utvikle opplegget som skal gi elevene kunnskap om og forståelse for teknologi, algoritmisk tankemåte og programmering, i tillegg til aktuelle energiutfordringer. Formidlere ved hvert av sentrene leverer opplegget i sin region. Les mer om prosjektet her →

Koding er viktigere enn noen gang!

Programmering – eller «koding» – er i dag en uvurderlig byggestein i vårt digitale samfunn. Det er et grenseløst språk som forener mennesker og maskiner, som inviterer til samarbeid og innovasjon, og som gir kreativt utløp for en algoritmisk tenkemåte.

Grunnleggende kjennskap til koding vil være essensielt når dagens elever på 9. og 10. trinn i fremtiden skal finne løsninger på kjente og ukjente problemer: Ett av dem er den komplekse utfordringen med å forsyne verdens befolkning med energi fra bærekraftige kilder som er skånsomme for naturen og som samtidig gjør minst mulig inngrep i menneskenes hverdag.

Forberedelser til undervisningen


Kodekraft kan gjennomføres på to måter, enten av læreren selv, eller med støtte fra en formidler ved vitensenteret. Her finner du alt du trenger for å forberede og gjennomføre økten på en god måte, uansett hvilken løsning dere velger.

Elev og lærer ser glade ut mens de jobber sammen på en datamaskin med undervisningsopplegget Kodekraft.

Hvis du gjennomfører Kodekraft selv

Start med å laste ned introduksjonspresentasjonen
Presentasjonen fungerer som både introduksjon og veiledning gjennom hele Kodekraft-økten.
Den forklarer gangen i opplegget og følger deg og elevene fra introduksjonen og gjennom de tre hovedoppgavene.
I notatfeltet finner du tips og forslag til hva du kan si underveis.

Les gjennom PowerPointen i forkant, slik at du vet hvordan opplegget er bygget opp og hvordan oppgavene henger sammen.
Dette gjør det enklere å lede elevene trygt gjennom økten og gir deg bedre oversikt over hva som skjer i hvert steg.

  • Sørg for at alle elever har egen datamaskin med nettleser.
  • Test at MakeCode Arcade fungerer på skolens nettverk.

  • Kontroller at alle maskiner er ladet og klare.

  • Vis gjerne PowerPointen på storskjerm slik at klassen følger progresjonen sammen.

 

Under økten følger elevene trinnvise tutorials i MakeCode Arcade. Oppgavene er laget slik at de kan jobbe selvstendig, mens du veileder og støtter underveis.

Når de tre hovedoppgavene er gjennomført, kan dere fortsette med bonusoppgavene for å videreutvikle spillet og legge til nye funksjoner som lyd og animasjon.

Hvis du har bestilt en formidler

Avklar praktiske detaljer med vitensenteret
Etter at dere har bestilt Kodekraft, vil en formidler fra vitensenteret ta kontakt for å avtale tidspunkt og gjennomføringsmåte. Dere kan velge mellom digital eller fysisk leveranse, ved vitensenteret eller på egen skole. Ved digital gjennomføring avklares hvilken plattform som skal brukes (Zoom, Teams eller Google Meet). Vi anbefaler at læreren inviterer formidleren inn i skolens egen plattform, slik at gjennomføringen blir sømløs og læreren beholder eierskapet til økten.

Etter at dere har bestilt Kodekraft, vil en formidler fra vitensenteret ta kontakt for å avtale tidspunkt og gjennomføringsmåte. Dere kan velge mellom digital eller fysisk leveranse, ved vitensenteret eller på egen skole. Ved digital gjennomføring avklares hvilken plattform som skal brukes (Zoom, Teams eller Google Meet). Vi anbefaler at læreren inviterer formidleren inn i skolens egen plattform, slik at gjennomføringen blir sømløs og læreren beholder eierskapet til økten.

 

For at økten skal flyte best mulig, bør følgende være klart før start: En stor skjerm slik at alle ser formidleren og instruksjonene tydelig. Gode høyttalere slik at alle hører godt. Et kamera rettet mot klassen (ved digital økt) slik at formidleren kan følge fremdriften. Maskiner som er ladet og klare til bruk.

Formidleren leder undervisningen steg for steg og viser hvordan elevene bygger sitt eget spill i MakeCode Arcade. Underveis tas det opp temaer knyttet til energi og bærekraft som setter koding inn i en relevant sammenheng. Lærerens rolle er å støtte elevene praktisk, hjelpe dem som trenger ekstra forklaring og gi formidleren signaler om klassens fremdrift.

Når hoveddelen er gjennomført, sitter elevene igjen med sitt eget energispill som kan bygges videre på. Formidleren avslutter med tips til videre arbeid og oppfordrer til videre utforskning av programmering. Etter økten kan klassen jobbe videre med bonusoppgavene for å utvide spillet eller repetere det de har lært. Ressursene finner du på oppgavesiden under videreutvikle energispillet ditt

Sterk kobling til læreplanen

Kodekraft handler om programmering, bærekraft, problemløsning og algoritmisk tankegang. Alle disse temaene går igjen i mange av de overordnede målene for flere av fagene i læreplanen.

Økten handler om problematikken rundt verdens økende energiforbruk, og elevene lærer grunnleggende koding gjennom å lage et spill som handler om energi og bærekraft.

Formidler smiler foran en tavle med undervisnigsopplegget kodekraft
Formidler smiler foran en tavle med undervisnigsopplegget kodekraft

Elevene får kode sitt eget energispill

Ved å kode sitt eget energispill, lærer elevene seg grunnleggende ferdigheter i programmering og inviteres samtidig til å reflektere over verdens energiutfordringer og hvordan de kan bidra til å løse dem. Alt foregår i en kreativ, pedagogisk og spennende innpakning som både skaper mestringsfølelse og kanskje kan vekke en interesse for koding som vil komme godt med senere.

Kodekraft tar utgangspunkt i programmeringsplattformen MakeCode Arcade, der man nokså enkelt kan programmere spill, simulasjoner og mye annet ved hjelp av blokk-programmering og/eller javascript.

Få en kjapp innføring i MakeCode Arcade i videoen her.