Søk
Close this search box.

Veiledning og læreplan

Denne veiledningen gir lærere som har bestilt Kodekraft nødvendig innsikt i hva som skal skje og hvilken rolle læreren selv skal ha under gjennomføringen. Her finner du også informasjon om koblingen til læreplanen.
Hva er Kodekraft?

Les mer ↓

Sterk kobling til læreplanen
Elevene får kode sitt eget energispill
Forberedelser til undervisningen

Elevene får kode sitt eget energispill

Kodekraft er et undervisningsprogram for elever på 9. og 10.-trinn som bidrar til elevenes kompetanse innen programmering og energi, koblet til læreplan. Ved å bygge et energispill lærer elevene seg grunnleggende ferdigheter i programmering og må reflektere over verdens energiutfordringer. Alt foregår i en kreativ og spennende innpakning som skaper mestringsfølelse og relevant kompetanse til videre skole og livsmestring.

Kodekraft består i hovedsak av introduksjon, innføring i kodespråket, etterfulgt av tre oppgaver med info om verdens energiutfordringer. Undervisningsopplegget, som varer i ca. 90 minutter, ledes av en formidler fra et vitensenter, som veileder elevene fra start til slutt. 

Vi tilbyr nå mulighet for en ekstra leveranse for klasser som har gjennomført kodekraft før. Denne leveransen kan gjennomføres noen måneder senere, neste semester eller året etter dersom den første økten fant sted i 9.trinn. Dette for å forsterke læringsutbyttet. Da benyttes de mer avanserte ekstraoppgavene som er utviklet, i tillegg til en innledende repetisjon.   

Kodekraft er gjort mulig med støtte fra talentutviklingsprogrammet Morgendagens Helter hvor Equinor støtter unge talenter innen realfag, kultur og idrett. De regionale vitensentre i Norge har sammen arbeidet for å utvikle opplegget som skal gi elevene kunnskap om og forståelse for teknologi, algoritmisk tankemåte og programmering, i tillegg til aktuelle energiutfordringer. Formidlere ved hvert av sentrene leverer opplegget i sin region. Les mer om prosjektet her >>

Koding er viktigere enn noen gang!

Programmering – eller «koding» – er i dag en uvurderlig byggestein i vårt digitale samfunn. Det er et grenseløst språk som forener mennesker og maskiner, som inviterer til samarbeid og innovasjon, og som gir kreativt utløp for en algoritmisk tenkemåte.

Grunnleggende kjennskap til koding vil være essensielt når dagens elever på 9. og 10. trinn i fremtiden skal finne løsninger på kjente og ukjente problemer: Ett av dem er den komplekse utfordringen med å forsyne verdens befolkning med energi fra bærekraftige kilder som er skånsomme for naturen og som samtidig gjør minst mulig inngrep i menneskenes hverdag.

Sterk kobling til læreplanen

Kodekraft handler om programmering, bærekraft, problemløsning og algoritmisk tankegang. Alle disse temaene går igjen i mange av de overordnede målene for flere av fagene i læreplanen.

Økten handler om problematikken rundt verdens økende energiforbruk, og elevene lærer grunnleggende koding gjennom å lage et spill som handler om energi og bærekraft.

Start video

Elevene får kode sitt eget energispill

Ved å kode sitt eget energispill, lærer elevene seg grunnleggende ferdigheter i programmering og inviteres samtidig til å reflektere over verdens energiutfordringer og hvordan de kan bidra til å løse dem. Alt foregår i en kreativ, pedagogisk og spennende innpakning som både skaper mestringsfølelse og kanskje kan vekke en interesse for koding som vil komme godt med senere.

Kodekraft tar utgangspunkt i programmeringsplattformen MakeCode Arcade, der man nokså enkelt kan programmere spill, simulasjoner og mye annet ved hjelp av blokk-programmering og/eller javascript.

Få en kjapp innføring i MakeCode Arcade i videoen her.

Forberedelser til selve undervisningen

Etter at dere har meldt dere på Kodekraft vil noen fra ditt vitensenter ta kontakt for å avklare de tekniske detaljene rundt selve gjennomføringen dersom leveransen skal foregå digitalt. Vitensentrene tilbyr digital leveranse gjennom Zoom, Microsoft Teams eller Google Meet, alt avhengig av hva skolene foretrekker. Vi anbefaler at lærere inviterer oss inn i sine plattformer. Dette vil sikre bedre eierskap og at læreren kan følge sine elever.

For de som får besøk av eller skal besøke et vitensenter, er det ingen tekniske forberedelser som trengs. Alt annet som er nevnt nedenfor gjelder fortsatt.

Følgende bør være klart på klasserommet:

  • En stor skjerm som gjør det mulig for elevene å følge instruksjonene fra formidleren samtidig som de arbeider med programmeringen på egne skjermer.
  • Gode høyttalere som sørger for at elevene hører det som blir sagt.
  • Det er flott hvis lærerens kamera er rettet mot klassen. Det gjør det lettere for formidleren å vurdere fremdriften underveis.
  • Minn elevene én ekstra gang på at maskinene skal være ladet denne dagen.

Plan for gjennomføringen

Etter at alle har funnet veien inn i i Zoom/Teams/Meet, er planen omtrent som følger: 

  • Formidleren fra vitensenteret introduserer seg og innleder økten med informasjon om hva elevene skal være med på og hvordan de kan komme med kommentarer og spørsmål underveis. Her tydeliggjøres også intensjonen med at elevene skal lære å programmere.
  • Formidleren veileder elevene steg for steg gjennom hvordan et spill bygges opp, med ulike kodeblokker som fører til synlige endringer i spillet.
  • Ulike energispørsmål og problemstillinger introduseres ettersom spillet utvides.
  • Når formidleren og elevene er ferdig med hoveddelen av økten, sitter elevene igjen med et spill som kan utvides på mange ulike måter. Herfra kan elvene utforske ulike muligheter og bruke sin kreativitet i den videre spillutviklingen.
  • Formidleren vil oppsummere og gi noen tips til veien videre.

Lærerens rolle under gjennomføringen

Din rolle som lærer er først og fremst å sørge for at det tekniske i klasserommet fungerer som det skal, og å bistå elevene med tekniske utfordringer.

Det er videre naturlig at du hjelper elever som synes det er krevende å forstå muntlige beskjeder med å skjønne hva de skal gjøre når de skal jobbe individuelt. Det er viktig for fremdriften i undervisningsøkten at du gir formidleren signal om når klassen er klare for å gå videre.

Etter undervisningsøkten

De individuelle oppgavene formidleren introduserer på slutten av undervisningsøkten skal gi læreren og elevene et utgangspunkt for videre arbeid. Ressursene inneholder blant annet steg-for-stegveiledninger (tutorials) der elevene kan få repetert det de allerede har gjort. I tillegg finner man en rekke programmeringsutfordringer og energiproblemstillinger som kan føre til mye spennende programmering og interessante diskusjoner i klasserommet fremover.

Du finner disse oppgavene her >>